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Guide joueur

Guide de la Global Map

Rejoindre la carte, lire une tuile, déplacer ses commandants, utiliser les espions, tenir ses routes et gagner les tournois de tuile.

Global Map

Rejoindre la carte et obtenir son QG

À la première connexion, la carte des opérations vous demande si vous souhaitez participer. En acceptant, vous activez votre présence sur la Global Map et recevez votre premier QG. C'est votre structure principale : elle sert de point d'ancrage territorial et entre dans la logique de revenus, de défense et de progression sur la carte.

  • Bouclier QG gratuit 7 jours : en tant que nouveau joueur, votre QG est protégé des attaques pendant 7 jours juste après le débarquement, le temps de vous établir sans être attaqué immédiatement.
  • Distance minimale d'apparition : votre QG est placé à une distance minimale des structures ennemies existantes pour éviter d'apparaître en plein territoire adverse. Sur une carte saturée, cette distance peut être réduite automatiquement.
  • Tutoriel d'intégration guidé : un tutoriel pas à pas guide vos premières actions (débarquement, création d'un commandant, déplacement, attaque, ouverture d'un tournoi). Vous pouvez le passer ou le rejouer plus tard depuis le guide.

Lire une tuile et comprendre les structures

En survolant la carte ou en utilisant le panneau latéral, vous voyez le terrain, la structure présente sur la tuile et les informations utiles liées à la sélection actuelle. Les routes et les ponts influent aussi sur les déplacements sur la carte.

Élément Ce qu'il faut retenir
QG Structure principale d'un joueur. Elle peut être défendue pendant un tournoi, et un changement de propriétaire peut éliminer un joueur de la carte qui ne contrôle plus aucun QG.
Avant-poste Structure capturable importante pour le contrôle territorial et les revenus. Sa défense peut aussi mobiliser des alliés.
Camp pirate Structure neutre hostile. Un camp pirate devient un avant-poste si un seul attaquant l'emporte avec le score minimum requis.
Route Infrastructure de déplacement. Une route accélère les déplacements de toutes les unités sur la tuile qu'elle traverse ; elle peut être construite, réparée ou détruite selon les circonstances.
Pont (eau) Le pendant aquatique de la route. Un pont accélère les déplacements sur une tuile d'eau, alors que l'eau peut encore être franchie sans pont mais beaucoup plus lentement. Sa construction coûte des crédits et il est détruit si la tuile change de propriétaire.
Tunnel (montagne) Le pendant montagneux du pont. Une tuile de montagne est franchissable mais ralentit fortement les unités, tandis qu'un tunnel la rend rapide à traverser. Sa construction coûte des crédits et il est détruit si la tuile change de propriétaire.
Barricade Structure défensive que vous construisez sur une tuile de votre territoire — sur une route, une route abandonnée, un tunnel ou un terrain plein, mais jamais sur l'eau ni un pont. Elle ralentit tous les commandants qui traversent la tuile (les espions ne sont pas affectés), idéale pour fortifier un point de passage. Elle coûte des crédits, se détruit immédiatement avec un remboursement de 50 % (sans état abandonné), et disparaît automatiquement si vous perdez le contrôle de la tuile.

Commandants, déplacements et ETA

Les commandants sont vos unités militaires mobiles. Vous les utilisez pour vous positionner, attaquer, défendre et participer aux tournois de tuile. Le jeu affiche un aperçu du trajet et une ETA avant confirmation du déplacement.

  • Disponible : le commandant peut être déplacé ou participer à un tournoi.
  • En déplacement : il suit un trajet avec une heure d'arrivée estimée.
  • Engagé : il participe déjà à un tournoi en cours.
  • En attente : il attend en file ou la résolution d'une action.
  • Détruit : il a été perdu lors de la résolution et n'est plus utilisable.

Pour attaquer ou défendre une tuile, votre commandant doit être disponible et physiquement présent sur cette tuile.

En modes Monde et Aléatoire, la carte est enroulée horizontalement comme une boucle continue : avancer vers l'est vous ramène à l'ouest sur le même itinéraire. Les trajets et l'ETA en tiennent déjà compte, donc le chemin le plus court peut faire le tour du monde dans un sens — pratique pour planifier des encerclements et des mouvements de flanc. En mode Europe, les quatre bords sont fermés : les déplacements, territoires et routes restent dans la carte.

Espions, sabotage et renseignement

L'espion est une unité spécialisée. Vous pouvez le produire, le déplacer et programmer une action pour son arrivée. Trois types d'actions sont disponibles côté joueur :

  • Sabotage : applique un malus de score sur une cible valide. Le sabotage est possible sur QG, avant-poste et camp pirate, avec une restriction supplémentaire sur les camps pirates : un tournoi doit y être actif.
  • Récolte d'informations : réservée aux QG ennemis. Elle révèle temporairement les positions ennemies détectées.
  • Contre-espionnage : action défensive disponible lorsque votre espion se trouve sur votre propre QG. Elle réduit la chance de réussite des attaques de renseignement et des tentatives de sabotage ennemies sur ce QG. Le bonus augmente par paliers tant que l'espion reste immobile jusqu'à un maximum de 30% et disparaît dès qu'il bouge ; il partage le même cooldown que le renseignement et le sabotage.

Les cooldowns sont affichés dans l'interface. Un espion indisponible ou en déplacement ne peut pas exécuter d'action.

Routes, ponts, logistique et alliances

La logistique transforme le contrôle territorial en une économie durable. Le panneau Économie suit vos QG et avant-postes, vos liens actifs et vos revenus, y compris les destinations alliées lorsque vous faites partie d'une alliance.

  • Les revenus territoriaux sont calculés à partir des structures que vous contrôlez.
  • Les routes logistiques actives ajoutent un bonus économique supplémentaire.
  • Les ponts permettent de franchir l'eau et les tunnels de traverser rapidement la montagne ; tous deux coûtent des crédits à construire et disparaissent lorsque la tuile concernée change de propriétaire.
  • Les alliances servent à coordonner les défenses et à partager une vision plus claire du front.
  • Le représentant invite un joueur en saisissant une partie de son pseudo puis en choisissant une suggestion correspondante.
  • Le transfert de représentation et l'exclusion se font via la fenêtre de gestion d'alliance, et seul le représentant actuel peut les gérer.
  • Une tuile alliée peut demander une confirmation explicite avant que vous la défendiez avec un commandant.

Tournois de tuile et résolution des combats

Les combats de la Global Map passent par des tournois ouverts sur les tuiles attaquables. Pour rejoindre un tournoi, il faut un commandant présent sur la tuile et un compte Wargaming lié, car le score est calculé à partir des statistiques WoT capturées à l'inscription puis lues avec la grille de coefficients configurée pour la carte. Selon les réglages actifs de la carte, le tournoi peut aussi imposer un minimum de batailles et plafonner le nombre de batailles effectivement prises en compte. Le panneau du tournoi rappelle ces limites lorsqu'elles s'appliquent.

  • Les tuiles attaquables sont les camps pirates, les avant-postes et les QG.
  • Un tournoi déjà ouvert est rejoint ; sinon un nouveau tournoi est créé sur la tuile.
  • Les avant-postes ennemis respectent une heure de coupure quotidienne : après ce cutoff, l'attaque n'est plus autorisée.
  • Le delta brut du score est calculé en premier, puis la carte peut imposer un minimum et un maximum de batailles prises en compte.
  • Les QG peuvent ajouter un bonus de défense dans le classement lorsque la configuration de carte l'autorise.
  • Un sabotage actif peut encore réduire le score final affiché après application de ces règles de tournoi.
  • Une popup de détail du score explique comment chaque classement est construit (batailles prises en compte, malus de sabotage appliqué, bonus de défense du QG), comme en Battle FFA.

Camp pirate

Un seul meilleur attaquant avec le score minimum requis transforme le camp pirate en avant-poste capturé.

En cas d'égalité en tête, le camp pirate reste pirate.

Si un seul gagnant reste sous le score minimum, le camp pirate reste pirate.

Les tournois pirates ne détruisent jamais de commandant : tous les participants survivent quelle que soit l'issue.

Avant-poste

Si un ou plusieurs défenseurs partagent la première place, l'avant-poste reste au propriétaire actuel et tous les commandants hors tête sont détruits.

Si seuls des attaquants sont ex æquo en tête, personne ne capture, la tuile redevient pirate et ces attaquants en tête survivent.

Un seul attaquant en tête au-dessus du score minimum capture l'avant-poste ; si cette première place reste sous le score minimum, l'avant-poste reste à son propriétaire.

Dans tous les cas sur un avant-poste, seuls les commandants hors du groupe de tête sont détruits.

QG

Si un ou plusieurs défenseurs partagent la première place, le QG reste à son propriétaire et tous les commandants hors tête sont détruits.

Si seuls des attaquants sont ex æquo en tête, le QG reste quand même à son propriétaire et ces attaquants en tête survivent.

Un seul attaquant en tête au-dessus du score minimum prend le QG ; si cette première place reste sous le score minimum, le QG reste à son propriétaire.

Dans tous les cas sur un QG, seuls les commandants hors du groupe de tête sont détruits.

Si le propriétaire précédent n'a plus aucun QG après cette prise, il est éliminé de la carte.

Questions fréquentes

Pourquoi je ne peux pas attaquer ou défendre une tuile ?

Un commandant doit être disponible et déjà présent sur la tuile. Un commandant en déplacement, engagé, détruit ou absent de la case ne peut pas rejoindre le tournoi.

Que signifie le cutoff d'attaque sur la Global Map ?

Les attaques d'avant-postes ennemis se ferment chaque jour après une heure de coupure définie par la carte. Une fois ce cutoff atteint, vous ne pouvez plus ouvrir ni rejoindre l'attaque concernée.

Pourquoi mon QG est-il protégé et ne peut pas être attaqué au début ?

Les nouveaux joueurs reçoivent un bouclier QG gratuit de 7 jours juste après le débarquement. Tant qu'il est actif, votre QG ne peut pas être attaqué, ce qui vous laisse le temps de vous installer avant les attaques. Attention : le bouclier empêche l'ouverture d'un nouveau tournoi, mais n'interrompt jamais un tournoi déjà en cours. Si vous l'activez une fois l'attaque lancée, le tournoi va à son terme et vous pouvez perdre le QG : défendez-le, c'est possible et c'est votre seule option. Vos autres QG sont protégés dès maintenant ; l'assiégé seulement après la clôture du tournoi.

Comment franchir une montagne ?

Construisez un tunnel sur la tuile de montagne. Comme un pont sur l'eau, un tunnel rend la tuile rapide à franchir au lieu d'être fortement ralentie. Il coûte des crédits et disparaît si la tuile change de propriétaire.

Comment protéger mon QG de l'espionnage ennemi ?

Postez un espion sur votre propre QG et utilisez l'action de contre-espionnage. Elle réduit la chance de réussite des attaques de renseignement ennemies, et la protection augmente tant que l'espion reste immobile. Elle disparaît dès qu'il bouge.